Les Check-ins ne sont évidemment pas illimités… Chaque joueur possède une jauge de 4 cœurs. Les cœurs utilisés sont re-credités un par un à heure fixe, toutes les deux heures (à 8h, 10h, midi, etc.), donnant un total de 12 cœurs toutes les 24h. Attention, si votre jauge est pleine au moment où un cœur peut être récupéré, ce cœur supplémentaire est perdu.
Vous pouvez augmenter votre jauge en achetant une 5e réserve de cœur sur le Marché via les Options. Mais bon, c’est seulement si vous aimez les grasses mat’.
Plusieurs actions sont possibles lors d’un check-in :
- Faire un check-in simple coûte un cœur,
- Sur un quartier contrôlé par votre camp, poser une mine coûte deux cœurs,
- Sur un quartier contrôlé par un camp adverse, charger coûte deux cœurs.
Toutes ces actions et leurs résultats permettent de marquer plus ou moins de points pour vous et/ou votre équipe.
Les points marqués par un joueur en donnent autant à son camp sur le quartier :
- Check-in simple : 2 point,
- Charge : 5 points.
- Mine, pour le poseur : 2 point à la pose,
- Mine, pour son camp : 4 points à la pose,
D’éventuels bonus cumulatifs s’appliquent :
- Premier check-in de la saison dans un quartier donné : +2 points,
- Check-in sur un « lieu » ou point d’intérêt : +1 point,
- Premier check-in sur un lieu : +1 point,
- Check-in permettant de récupérer un quartier, pour le joueur : +2 points,
- Check-in permettant de récupérer un quartier, pour son camp : +0 point,
- Explosion de mine, pour le poseur : +4 points,
- Explosion de mine, pour son camp : +2 points.
Les comptes créés 7 jours avant la fin de la saison peuvent checker normalement, mais ne marquent en revanche pas de points pour leur équipe pour éviter les abus. Malheureusement, rien de tout cela ne s’applique si votre check-in est réalisé à proximité d’une mine…
Pour défendre son territoire, il est possible de poser des mines dans les quartiers détenus par son camp. Poser une mine coûte 2 cœurs et rapporte deux points à la pose, et le premier joueur d’une équipe adverse à checker dans un rayon de 120 mètres ne marquera pas de point et perdra un cœur en plus du coût de son action (soit 2 cœurs pour une explosion par check-in simple, et 3 par charge). L’explosion d’une mine rapporte 4 points au joueur l’ayant posée, et 2 points à son camp sur le quartier en question.
Un joueur ne peut poser qu’une seule mine à la fois par quartier. Les mines non-explosées disparaissent définitivement lorsque le quartier est capturé par une équipe adverse. On ne peut exploser sur une mine posée par un joueur de son armée.
Et pour corser le tout, le rayon d’action d’une mine posée dans un quartier donné ne s’arrête pas à ses frontières. À bon entendeur…
Paris et sa banlieue sont divisés en un total de 220 quartiers, représentant chacun 0,4% du territoire total du jeu. Les exceptions sont les Quartiers Généraux, un quartier « symbole » par camp, caractérisé par sa couleur plus sombre sur la carte et valant 4 quartiers en cas de capture, soit 1,6% du total. La spécificité des QG est que le coût en cœurs d’une action y est doublé, sauf s’il s’agit du QG de son propre camp, et même si son QG est tombé entre les mains d’un camp adverse.
En début de saison, ces 220 quartiers sont répartis entre les 10 équipes du jeu, soit 22 quartiers chaque.
N’hésitez pas à utiliser le mur de votre camp pour parler tactique avec les autres joueurs de votre équipe. BattleParis organise régulièrement des apéros pour favoriser les discussions stratégiques et autres tentatives d’intimidation inter-camps.
La carte de BattleParis est couverte de points d’intérêts (POI) ou « lieux », qu’il est possible de checker lorsqu’un joueur se trouve à proximité et afin de remporter des points bonus. Ces lieux sont également rattachés à des missions qui, une fois accomplies, permettent au joueur de gagner des médailles à arborer fièrement sur son profil.
S’il est possible de déposer une mine à proximité d’un lieu, seuls les check-ins simples y sont acceptés.
Une saison correspond à trois mois de bataille, du 15 juin au 31 août, du 15 septembre au 30 novembre, du 15 décembre au 28/29 février, et du 15 mars au 31 mai. L’armée victorieuse est celle qui occupe le plus de quartiers le dernier jour de la saison à 23h.
Honneurs sont également rendus aux meilleurs joueurs de la saison pour chaque camp. Le/la meilleur(e) joueur/joueuse est celui/celle qui a marqué le plus de points sur les quartiers d’origine de son équipe, ainsi que sur les quartiers adverses capturés ET non-capturés où son équipe est à 85% ou plus, pour prendre en compte la participation à la tentative de capture.
Via les Options, n’hésitez pas à aller visiter le Marché pour vous équiper avant de passer à l’attaque. Il vous sera proposé :
- La 5e Réserve de Cœur, permanente, pour des grasses mat’ tranquilles,
- La Grosse Bertha, une mine au rayon de 250m, permettant de laisser un petit mot doux à votre futur victime,
- La Vicieuse, une mine vidant entièrement la jauge de cœurs de l’assaillant malheureux, avec un rayon de 100m, permettant également de laisser un petit mot,
- Le Bouclier, qui vous protège contre une éventuelle mine avant un check-in. Si une mine est présente elle disparaît sans dommage ni apporter de points à son poseur, s'il n'y en a pas le bouclier disparaît quoi qu'il arrive. À vous de voir !
Afin de pallier les déséquilibres liés aux différences d'effectif de chaque camp, un bonus multiplicateur est attribué aux joueurs à chaque checkin, suivant le nombre total de points marqués par son équipe.
Formule : Score de l'équipe ayant marqué le plus de points / score de l'équipe concernée = bonus multiplicateur.
Exemple : Montmartre, avec ses nombreux joueurs, est l'équipe ayant marqué le plus de points au total, disons 100 000 points, et a donc un multiplicateur de x1 à chaque checkin. Les Roses qui sont vaillants mais peu nombreux, ont marqués 50 000 points durant la saison, auront donc un multiplicateur de x2 sur chacun de leur checkin, Montmartre ayant marqué le double de points.
Une équipe peut avoir un multiplicateur très important (il n'y pas de limite). Dans ce cas deux choses peuvent arriver :
- L'équipe continue de checker peu, conserve son multiplicateur fort mais se fait distancer sur tous les quartiers, rendant une éventuelle remontée très difficile.
- L'équipe en profite et se remet à checker, capture facilement des quartiers… mais voit son bonus fondre rapidement, son solde rejoignant progressivement celui de l'équipe ayant marqué le plus de points.
Le bonus de pondération est recalculé dynamiquement à chaque checkin.
Une saison peut être épuisante, avant le début de la suivante a donc lieu « La Récré ». D’une durée de 14 jours, les joueurs sont mélangés automatiquement dans les camps en nombre égal pour diluer les tensions, et les cœurs sont récupérés toutes les 1/2h pour mieux faire la chasse aux médailles. Les joueurs retrouvent bien sûr leurs camps d’origine au début de la nouvelle saison, sauf dans le cas d’un transfert.
Un joueur peut changer de camp s’il s’est trompé durant les 7 premiers jours de la création de son compte ou de son dernier transfert en envoyant un mail à
contact@battle.paris. Il est possible de demander un transfert dans le camp du quartier où il a effectué le plus de checkin la saison passée (hors Récré) sans limite, avec un délai de rétractation de 7 jours à compter du début de saison.
Le nombre de places de transfert disponibles par équipe se calcule par rapport à la moyenne de joueurs ayant marqués plus de 300 points dans la saison. Par exemple si 240 joueurs ont marqués plus de 300 points, la moyenne pour les 10 équipes est de 24 joueurs. Si Montmartre a 50 joueurs ayant marqués plus de 300 points, l’équipe n’a pas de places disponibles. Les Roses avec 16 joueurs auraient en revanche 8 places (24-16). Une équipe dépassant la moyenne peut libérer des places si le nombre de départ la fait passer sous la moyenne. Par exemple Chaillot avait 26 joueurs au dessus des 300 points, mais 4 joueurs partants cela fait (26-4=22), soit 2 places de libres pour atteindre les 24 places.
Les joueurs peuvent en revanche librement retourner dans le camp dans lequel ils s’étaient inscrit au jeu, sans limitation de transfert.